Six Bullets System – Storie dalla frontiera (GDR)

A cura di Sergio Mura

Frequentatori della frontiera, ciò di cui parliamo oggi è una grande conferma della vitalità del genere western nostro preferito e della stessa storia del west. Infatti, dopo un bel periodo di intenso lavoro, è ormai arrivato il gioco di ruolo Six Bullets System che – udite udite – è interamente basato sulla vera storia del del west! Immaginate di giocare immersi nelle atmosfere del west che ben conosciamo, tra un’avventura e l’altra di cui noi stessi siamo o diventiamo protagonisti, ma restando ancorati ad una cornice storica veramente encomiabile… ecco, siamo all’interno di Six Bullets System.
È un gioco di ruolo (GDR) di tipo “open world”, ossia strutturato proprio per poter gestire rapidamente “mondi aperti”, e molto ispirato al mondo western di Sergio Leone, con una solida base storica proprio come fece il regista quando iniziò a creare la sua filmografia.


Una mappa realizzata per il gioco

Il sistema di gioco è totalmente proprietario, ed è quasi un pioniere per Raven Distribution ed è stato sviluppato da Matteo Tudisco e da Massimiliano Marras.
Abbiamo contattato i due creatori ed abbiamo avuto la disponibilità di Matteo a rilasciarci un’intervista, anche a nome di Massimiliano.

Intervista a Matteo Tudisco.

Domanda: Matteo Tudisco e Massimiliano Marras, inventori del gioco di ruolo Six Bullets System, prodotto nientemeno da Raven… chi sono?
Risposta: In origine, c’erano solo due giocatori di ruolo che volevano creare qualcosa con una forte passione per il cinema – anche se in questo il mio socio è imbattibile, lo chiamo spesso il mio “Morandini con le gambe” – e per i giochi di ruolo, che è stato l’hobby che ci ha unito già nei primi duemila. Ai tempi la frontiera era ancora lontana ma avevamo in comune la passione per il tipo di storie che si potevano creare nei giochi di Raven – ora nostro editore – principalmente a quelle nell’universo Lovecraftiano di Richiamo di Chthulu, personaggi complessi, con storie vere che per noi contrastavano un sacco con altri stili in commercio al tempo.


Lo sceriffo

Domanda: Come siete arrivati al gioco di ruolo e con quale percorso?
Risposta: La mia origine professionale è sempre stata la specializzazione in creazione di algoritmi e non ci volle molto a comprendere che questa competenza poteva essere spostata nella creazione di regole, ma non potevo farcela da solo, lo capii in pochissimo al tempo. Alzai il telefono e chiamai Max, che una volta aveva messo giù l’idea quasi per scherzo, e gli dissi che secondo me si poteva fare e se fosse stato ancora dell’idea avremmo potuto lavorarci su, era un bel progetto. Il seme dell’idea che troverai a Lucca era già lì ma se riguardo gli appunti del tempo (che ancora conservo religiosamente) sono decisamente ingenui rispetto al prodotto finito. Se ricordiamo che era al massimo il 2002 beh, è stato un lungo percorso.


Il piccolo banner del gioco

Domanda: Come è nato Six Bullets?
Risposta: All’inizio amatorialmente, sognavamo di poterlo perfezionare e pubblicare, certo ma non avevamo modo di dedicargli il tempo che avrebbe necessitato. Serviva una spinta, e il Destino (concetto molto caro nelle storie del Six Bullets System) ce la diede. A un Lucca Comics and Games dalle parti del 2009 ebbi modo di incontrare uno dei più grandi autori del nostro settore, Monte Cook, e durante le due ore più importanti che mi siano mai capitate, ebbe modo di visionare i semi del progetto. Fu molto onesto su cosa non andava, ma gentile nello spiegare perché e nonostante le molte correzioni che un professionista di quel calibro poteva vedere, concluse il suo intervento esortandoci a completarlo, le sue ultime parole in merito furono “I Like the core mechanics” insieme a “This can be marketed “e “I would sell this “.
Era la spinta che ci serviva, dette da un professionista di quel calibro (per chi non lo sapesse tra le persone che hanno forgiato quasi fin dalla sua nascita il nostro settore) erano parole potentissime e da quel giorno divenne lavoro, e quel lavoro ci ha portati qui.


Il becchino

Domanda: Come avete deciso di optare per la cornice western?
Risposta: Scoprire la frontiera è stato un percorso, anche piuttosto lungo, iniziato dopo quel colloquio. Inizialmente eravamo stati attirato prima che dalla storia, ricordo che all’epoca avevamo poco più di vent’anni, dalla Torre Nera di Stephen King che, in particolare con i saggi alla creazione della stessa che ha pubblicato negli anni a insegnarci come si usano in una struttura degli stilemi western, vero che non aveva nulla di storico, ma la struttura della frontiera era presente per ammissione stessa dell’autore. Divorai l’intera collana in poco più di un mese, Max in un paio ma in quel periodo lavorava moltissimo. Questo ci portò a studiare la struttura delle storie che volevamo proporre e permise a me di creare una struttura regolistica adeguata, fu la prima ispirazione. Il problema di fondo divenne un altro: ci rendemmo conto di quante cose “sono un western” senza parlare del vecchio west. Se uno cerca bene la struttura di quelle storie è impressa in lungo e in largo nel cinema e nella letteratura, specie quella di stampo americano. Ora, so bene che chiunque abbia studiato l’argomento è sicuramente consapevole di questo, ma noi all’epoca ne fummo travolti. Continuammo a studiare l’argomento, mentre il progetto prendeva forma e si ingrandiva, se il west era tutto, avresti dovuto poter rappresentare tutto anche in gioco. Gli anni di sviluppo li saltiamo. Quando finalmente riuscimmo ad ottenere un colloquio con Roberto Petrillo, CEO di Raven Distribution, eravamo ancora confusi. La Frontiera aveva colonizzato così tanto la narrativa (ormai lo sapevamo) che passammo ore a introdurre nelle presentazioni che avevamo portato quanto “questo e quest’altro fossero western”.
Roberto vide attraverso il progetto come solo Cook aveva fatto prima, decretando che se il western era dove era nato tutto, la principale incarnazione avrebbe dovuto essere western: “Datemi un western” disse. Obbedimmo.


L’interno dell’emporio

Domanda: Com’è maturata la scelta di avere solide basi storiche per il gioco e come è arrivata la fiducia di Raven?
Risposta: Dovevamo fare un western. Non sapevamo come si fa un western. L’unica alternativa era ispirarsi ai grandi maestri, capire come avevano fatto e provare a essere all’altezza. Tutti i grandi film western hanno in comune un occhio alla storia, talvolta più romanzato talvolta meno, e decidemmo di fare lo stesso. Più avevamo accesso alle fonti, più riuscivamo nel nostro piccolo a fare nostra l’aria della frontiera e più il progetto si raffinava. Consultare e catalogare le fonti storiche è stato un lavoro immenso, che abbiamo cercato di rispettare il più possibile. In questo la fiducia di Roberto è stata un pilastro fondamentale che ci ha permesso di accedere a fonti storiche preziose ed accurate come la Biblioteca del Congresso e le sue meravigliose collezioni, che compongono INTEGRALMENTE la parte storica e ambientativa del manuale, a quel punto avevamo almeno l’immagine della frontiera davanti agli occhi, dovevamo solo trovare commentari e fonti di articoli che ci permettessero di capirla. Quello fu il periodo in cui ci sentimmo telefonicamente la prima volta, Sergio, e la tua autorizzazione a consultare e catalogare il materiale della redazione di Farwest.it fu cruciale (insieme alle grandissime spiegazioni che mi hai dato quel giorno al telefono). Non solo potevamo vedere la frontiera, ma avevamo gli strumenti per provare a comprenderla.
A questo punto bastava sperare che i nostri beniamini e testimonial ci ispirassero


locandina a cura di Andrea Cucchi

La scelta e l’onore di avere la loro immagine è stato tutto merito del lavoro e della fiducia di Raven, e ha richiesto un lungo lavoro. Ritenevamo giusto non solo ispirarci al cinema italiano, ma portarne la bandiera con dei volti dello Stivale. Inoltre, volevamo ricordare a tutti che un buon western può essere anche leggero, come quello nel soggetto, o molto più impegnato come i ruoli sempre delle nostre due Icone in titoli come “il mio nome è nessuno”


Lo staff

Domanda: le fonti storiche, scopi, struttura storica nel gioco
Risposta: Lo scopo di tutta questa ricerca ovviamente non era una composizione didascalica, o saggistica, ma creare un fondale accurato per le storie dei nostri giocatori. Lo scopo ultimo era aggiungere il tocco del cineasta, in modo da permettere a chiunque di vivere il proprio film western attraverso il nostro gioco. Integrare questi due aspetti non è stato semplicissimo, ma è stata un’esperienza assolutamente fantastica. Tutta questa storia, nel volume completo, serve a immergere i giocatori in una frontiera verosimile, dove possano creare le loro storie e fare le loro scelte con attorno tutta la verosimiglianza possibile, senza andare a intaccare l’aspetto ludico. Per fare questo tutta la parte ambientativa – che inizia a Dodge City nell’anno 1859 – inizia con un’introduzione generale tramandata per articoli e appunto da alcuni dei primi personaggi originali scritti per il volume e i tre collaborano per comporre questa “Guida del Colono alla vita nella Frontiera” per tramandare i loro punti di vista e ciò che hanno appreso al mondo e al nuovo giocatore. Ad aprire le danze è Randall Cooper, giocatore e pistolero. Randall ha uno sguardo duro sul mondo, ma in fondo è una brava persona, le sue sono lettere che iniziano a raccontarti cosa ha reso leggenda la frontiera, poi si passa alla retorica giornalistica di metà ottocento del suo protegè Matthew McNamaras, giornalista, che introduce chiunque non venga dalla frontiera (che poi sia l’est, la vecchia Europa o il 2022 non è importante) agli aspetti che caratterizzano la società dei grandi territori di frontiera, e le società già presenti come la nazione indiana o i rapporti con il Messico, per poi passare all’Atlante di Jebb, vecchio cercatore con la passione per le mappe, che ha raccolto voci notizie e storie di tutta la parte di frontiera che conta da vare fonti amiche conosciute quando ancora poteva peregrinare a caccia d’oro. Essendo un volume per chi viaggia chiude la sezione ambientativa un catalogo postale dove poter visionare una vasta selezione di oggetti del tempo. Tutto questo è racchiuso in un “volume nel volume” che lo separa dalle regole che altro non è che il manoscritto della Guida stessa, e va a comporre un “falso storico” per permettere la massima immersione, passando quindi dalla storia alla società a questioni spicciole come il costo dei beni.
Domanda: uno sguardo sul volume
Risposta: La struttura del volume è di per se un viaggio dal cinema alla frontiera infatti include illustrazioni come quelle della nostra meravigliosa Sara Massarin – che spesso ci ricorda che per quanto immersi nella frontiera, esiste la macchina da presa a una storia da raccontare – a quelle di Federica Saini – che, con le sue chine impresse direttamente sul foglio, inizia il percorso creativo e immersivo nell’ambiente dell’epoca, come immagini prese dal diario di un artista – il tutto coronato dal lavoro di firme del calibro di Guardino che ci ha onorati con dei pezzi fenomenali come la copertina del modulo avventura Corvi sul rio Grande e l’ottimo Marescotti, autore dello schermo senza dimenticare Cucchi, autore del magnifico artwork che campeggia in copertina. Vi invito a scoprire nel volume tutte le magnifiche illustrazioni e gli autori che non sono ancora autorizzato a rivelare. La parte storica, come è detto, e totalmente con la cortesia della Biblioteca del Congresso mentre la ricostruzione di sezioni come il catalogo è a cura del nostro magico grafico e paginatore Marco Tartaglia, ecco una selezione di esempi dalle tavole preparatorie.


Wanted!

Domanda: peculiarità
Risposta: La principale peculiarità del sistema è la sua costruzione istintiva di mondi aperti ed esplorabili, liberi, dove le persone possano esprimere attraverso i loro personaggi le loro storie, il tutto in un ambiente regolistico adatto sia alle persone che si avvicinano per la prima volta al gioco di ruolo sia ai giocatori di lungo corso, tutti gli strumenti messi a disposizione dei giocatori al tavolo infatti sono costruiti per nascondere la complessità (che ci conduce alla verosimiglianza, senza mai scadere nella simulazione che distruggerebbe la parte ludica) “sotto il cofano” permettendo anche a chi non conosca nemmeno di che tipo di gioco si tratta – come è successo molte volte sia a Modena Play che ad altri degli eventi dell’estate appena passata – di appassionarsi non solo a questo mondo di gioco, ma insieme ad esso alla Frontiera e alle milioni di storie che contiene. Esplorare la frontiera, costruire storie è il punto focale e il sistema mette a disposizione di tutti quel che serve per creare rappresentazioni di persone che vivranno e respireranno la frontiera.


La guida del colono

Domanda: annuncio presentazione
Risposta: Dobbiamo ancora avere la data esatta del pannello di presentazione ma sappiamo per certo quando indicarvi l’uscita del volume: Lucca Comics and Games 2022. Per dimostrazioni e stringere il volume in mano (magari nella sua magnifica edizione limitata dalla copertina in cuoio e la riproduzione della mappa frontiera del 1859) ci troverete durante tutto Lucca Comics and Games allo stand di Raven Distribution. Per informazioni sulle date esatte del pannello di presentazione e tutte le novità che verranno rivelate sul volume seguiteci sul social che preferite, qui tutti i nostri link: https://linktr.ee/sixbulletsrpg

Chiudiamo la presentazione di questo Gioco di Ruolo con un breve trailer che vi invitiamo a vedere:

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